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Pudel Kackstuhl Tageszahl Bimmelimm Neune Kranz Sonstige Sonstige2 Sonstige3 Verloren Geldspiel
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Sonstiges

Sonstiges

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Statistik-Details

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Eckwerte des letzten Kegelabends

Teilnehmer des letzten Kegelabends

Abrechnung des letzten Kegelabends

Alle Striche des letzten Kegelabends

Gesamt-Statistik bisher

Pudel-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Kackstuhl-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Bimmel-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Tageszahl-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Alle-Neune-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Naturkranz-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Sonstiges-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Sonstige2-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Sonstige3-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Verlorene Spiele-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Königspartie Holzzahlen gesamt (Ø pro Kegelabend) (x Mal König)

In die Vollen Holzzahlen gesamt (Ø pro Kegelabend) (x Mal König)

Geldspiel-Rangliste gesamt (Ø pro Kegelabend)

Teilnahmen-Rangliste (gefehlt)

Zuletzt abwesende Kegler (aufgelaufener Strafbetrag)

Kegler mit Schulden (offene Beträge)

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Königspartie

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Hier kannst Du die Ergebnisse der heutigen Königspartie festhalten
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In die Vollen

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Hier kannst Du die Ergebnisse der 'In die Vollen'-Partie festhalten
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Kegelspiele

1 Euro 75

Die Spieler werden der Reihe nach an die Tafel geschrieben. Gekegelt wird nacheinander. Bei jedem Spieler wird 1,75 Euro notiert. Dann werfen die Spieler in die Vollen. Je geworfenes Holz werden 5 Cent abgezogen. Wird jedoch eine 5 geworfen, bekommt der Spieler 25 Cent zu seinem Betrag dazu addiert. Das Spiel ist beendet, wenn der Erste genau auf 0 kommt. Bei den anderen Spielern wird der Restbetrag pro Holz = 1 Cent notiert. Die letzten Spieler des Durchgangs haben einen Nachwurf.

Einstellung: In die Vollen ohne Kranzwertung

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 1

100 vor und zurück

Bei diesem Gruppenspiel muss die jeweilige Gruppe versuchen genau 100 Punkte zu erreichen und wieder zurück auf Null zu kommen. (Pudel zählen nicht). Jeder Spieler einer Mannschaft hat 1 Wurf in die Vollen zur Verfügung. Die Mannschaft die zuerst wieder auf Null zurück ist, ist Sieger.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Mannschaftsspiel

Wurf: 1

17 + 4 (Black Jack)

Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten. (As =1 oder 11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend darf er solange kegeln, wie er möchte, um zusammen mit dem Kartenwert 21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Zum Schluss wird bei jedem Kegler die Spielkarte hinzuaddiert. Der Spieler mit den meisten Punkten (maximal 21) gewinnt. Spieler mit mehr als 21 Punkten haben verloren.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 1

Absacker

Jeder Spieler kegelt einen Wurf in die Vollen. Jeder stehen gebliebene Kegel zählt 0,50 Cent. Ein Pudel kostet somit 4,50 Euro + die übliche Strafe. Beispiel: 7 Holz gekegelt = 1 Euro bezahlen 5 Holz gekegelt = 2 Euro bezahlen. Ein einfaches Kegelspiel zu Gunsten der Clubkasse.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel (Geldspiel)

Wurf: 1

Ansagen

Man muss vorher ansagen, was man in 3 Würfen insgesamt kegeln will, z.B. 13. Wenn aber 16 Kegel fallen, muss man für die Differenz pro Kegel 10 Cent bezahlen. Pudel zählen hier 0 Punkte.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 3

Bahn putzen

Jeder Kegler hat in 4 Runden je 5 Wurf auf Abräumen. Ziel ist es, mit möglichst wenigen Würfen alle Kegel abzuräumen. Sobald abgeräumt ist, ist der Kegler mit der Runde fertig und darf sich für jede der nicht benötigten Kugeln je einen Punkt aufschreiben. Wird also mit dem zweiten Wurf abgeräumt, erhält man 3 Punkte. Am Ende zahlt die schwächere Hälfte der Kegler.

Einstellung: Abräumen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 5

Ballermann 6

Die anwesenden Spieler werden in 2 gleich große Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft hat 6 Minuten Zeit und wirft dabei in die Vollen. Nur die Werte 6,7,8,9 und Kranz werden gewertet. Am Ende der 6 Minuten werden die gefallenen Kegel addiert. Gewinner ist die Mannschaft, die die höchste Punktezahl erkegelt hat.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Mannschaftsspiel

Wurf: 1

Bauernpartie

Jeder Spieler hat 6 Würfe: 3 Würfe auf den Bauern links und 3 Würfe auf den Bauern rechts. Holz zählt Holz. Die höchste Holzzahl gewinnt.

Einstellung: Bilder

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 6

Bingo

Es wird ein Viereck mit 9 Feldern aufgemalt, in die die Zahlen 1 bis 9 zufällig geschrieben werden. Jeder Spieler hat 5 Wurf in die Vollen und muss versuchen senkrecht, waagerecht oder diagonal eine Reihe zu bilden. Wer das schafft, hat Bingo und zahlt nichts. Wer es nicht schafft, der zahlt pro nicht abgeworfener Zahl einen Strafbetrag (z.B. 20 Cent).

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 5

Dame

Es werden nur die Damen aufgestellt (4 Kegel). In 3 Runden hat jeder Kegler jeweils 2 Wurf zum abräumen. Jeder Kegel zählt einen Punkt.

Einstellung: Bild abräumen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 2

Das Mist-Spiel

Jeder Spieler hat 5 Wurf in die Vollen. Alle Würfe werden addiert. Sobald eine 5 fällt, wird alles gelöscht und man beginnt wieder bei Null.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 5

Der falsche Fünfziger

Jeder Spieler hat 5 Wurf in die Vollen und 5 Wurf Abräumen. Alle, die nicht 50 Holz kegeln, verlieren das Spiel.

Einstellung: In die Vollen/Abräumen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 2x5

Ebbe und Flut

Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt. Das Spiel geht über 5 Runden.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 5

Fuchsjagd

Der Fuchs startet mit zwei Wurf in die Vollen (Variante: mit der kleinsten Kugel oder mit links). Danach wirft ein Spieler von den Jägern. Dann wieder der Fuchs usw, wobei die Punkte immer addiert werden. Hat der Fuchs mehr als 50 Punkte erreicht ohne eingeholt zu werden, gewinnt er das Spiel. Sobald die Jäger mehr Punkte gekegelt haben als der Fuchs, gewinnen die Jäger.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Mannschaftsspiel

Wurf: 2, dann 1

Fußball

Es werden Mannschaften zu 2er Pärchen gebildet. Zu Beginn der Runde wird ein Spieler der Mannschaft zum Verteidiger und ein anderer zum Stürmer ernannt. Dies können die Mannschaften selber ausmachen. Jedoch gilt es dann während der gesamten Partie. Nun spielt jede Mannschaft gegen jede. Als erstes wirft der Verteidiger der 1. Mannschaft einen Wurf in die Vollen. Dabei darf das Vorderholz nicht getroffen werden. Ist dies der Fall wird neu aufgestellt und die gegnerische Mannschaft bekommt ein Tor gutgeschrieben. Wirft der Verteidiger einen Pudel, so kann der Stürmer auf das volle Brett werfen. Fällt das Vorderholz nicht, kann der Stürmer der 2. Mannschaft nun das Brett abräumen und die geholten Holz werden dem Team als Tore angeschrieben (plus die Tore wegen gefallenem Vorderholz). Danach kegelt der Verteidiger der 2, Mannschaft und der Stürmer der 1. Mannschaft räumt ab. Z.B. V1=5 Holz ohne VH. ST2=3 Holz =>Tore=3 V2=2 Holz ohne VH. ST1=6 Holz =>Tore=6 Ergebnis 3:6 für Mannschaft 1 Gezählt wird nach dem Punktesystem beim Fußball.

Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung

Spielart: Partnerspiel

Wurf: 1

Galgenmännchen

Jeder Spieler wirft abwechselnd zweimal in die Vollen. Die beiden Würfe werden jeweils addiert. Ziel ist es, mehr Kegel umzuwerfen als jeweils der direkte Vorgänger. Gelingt dies nicht oder wird nur die gleiche Zahl geworfen, wird beim 2. Werfer am Galgen gezimmert. Dabei wird zuerst ein Hügel, dann der Galgen, dann der Kopf und dann der Rest des Galgenmännchens für den jeweiligen Spieler an die Tafel gemalt. Danach ist man tot und darf nicht mehr mitspielen. Gewinner ist der letzte Überlebende.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 2

Hausbau

Ziel ist es, ein Haus zu errichten, das aus sechs Strichen besteht. Ein Strich darf nur gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine gerade Holzzahl erreicht hat. Es darf solange weitergekegelt werden, bis man eine ungerade Zahl geschmissen hat. Wirft man eine 3 wird zusätzlich der letzte Strich gelöscht.

Einstellung: Bild abräumen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 2

Hohe und niedrige Hausnummer

Jeder Spieler macht in drei Durchgängen jeweils einen Wurf in die Vollen und bestimmt, an welche Stelle der Hausnummer die Zahl geschrieben werden soll (Links, Mitte, Rechts). Bei hoher Hausnummer zählt der Pudel 0, bei niedriger Hausnummer zählt der Pudel 9. Bei der hohen Hausnummer gewinnt die höchste Hausnummer, bei der niedrigen Hausnummer entsprechend die niedrigste dreistellige Nummer.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 3

Hohe und niedrige Hausnummer (Variante)

Zuerst werden die Spielpositionen ausgelost. Dann bestimmt der nachfolgende Spieler, wohin der Wurf gesetzt werden soll. Erst danach wirft der Kegler. Kann auch mit niedriger Hausnummer kombiniert werden.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 3

Hell und Dunkel

Es werden Pärchen gebildet, z.B. indem aus einem Kartenspiel paarweise zueinander passende Karten mit dem gleichen Bild, aber unterschiedlicher Farbe gewählt werden, z.B. roter und schwarzer Bube. Diese Karten werden an alle Spieler verteilt. Derjenige, der die schwarze Karte hat, kegelt im Dunkeln, der andere im Hellen. Der Kegler, der im Dunkeln kegeln muss, beginnt mit dem ersten Wurf. Anschließend kegelt der andere im Hellen auf die stehen gebliebenen Kegel (abräumen). Verloren hat die schlechtere Hälfte der Pärchen.

Einstellung: Abräumen

Spielart: Partnerspiel

Wurf: 1

Indianerpfeil

Es wird ein Bild aufgestellt, das wie ein Pfeil aussieht (mittlere Kegel und beide Vorderdamen). Gespielt werden 4 Runden mit je zwei Wurf abräumen. Wird das gesamte Bild abgeräumt, dann gibt es 10 Punkte. Ansonsten zählt jedes Holz einen Punkt.

Einstellung: Bild abräumen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 2

Kalter Schlag

Jedem Kegel wird zufällig ein Betrag zwischen 10 Cent und 90 Cent zugewiesen. Jeder Kegler hat 2 Wurf abräumen. Die Werte der Kegel, die nach dem Wurf noch stehen werden addiert und ergeben den zu zahlenden Geldbetrag.

Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 2

Kettenkegeln

Beim Kettenkegeln haben schwächere Spieler durchaus eine Chance gegenüber erfahrenen Kegelbrüdern. Schließlich soll jeder Teilnehmer nur das Resultat des Vorspielers erreichen. Wem dies nicht gelingt, der erhält so viele Striche wie ihm Kegel zum vorgegebenen Resultat fehlen. Das gilt gleichermaßen für überzähliges und für fehlendes Holz. Wer 21 Striche auf seinem Konto hat, scheidet aus. Pro Durchgang hat jeder Spieler einen Wurf in die Vollen. Zunächst werfen Sie eine Vorlage für den ersten Spieler. Sind es Beispielweise vier Holz, muss er gleichfalls vier Holz holen. Kegelt er hingegen sieben Holz, wird er mit 3 Strichen belastet. Zugleich gelten die gefallenen sieben Holz als Vorlage für den folgenden Spieler.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 1

Königspartie

Die Königspartie entscheidet, wer der Kegelkönig des Abends wird. Die Regeln der Königspartie sind von Kegelclub zu Kegelclub unterschiedlich. In der Regel werden eine Reihe verschiedener Bilder gestellt, von denen die Kegler möglichst viel Holz abräumen müssen. Die erzielten Holzzahlen aller Bilder werden addiert und ergeben am Ende des Kegelkönig des Abends. Die Ergebnisse der Königspartie können über den Button oben erfasst und gespeichert werden.

Einstellung: unterschiedlich

Spielart: Einzelspiel

Wurf: unterschiedlich

Lattenzaun

Jeder Spieler legt einmal mit 2 Wurf abräumen einen Punktwert vor. Danach werfen alle anderen 2 Wurf abräumen und es wird mit dem vorgelegten Wert verglichen. Bei Punktgleichheit geschieht nichts, ansonsten bekommt der Schlechtere pro Kegel Differenz einen Strich. Jeder Strich zählt am Ende einen Strafbetrag (z.B. 20 Cent). Das Spiel endet wenn jeder Kegler einmal vorgelegt hat und alle nachgelegt haben.

Einstellung: Abräumen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 2

Olympiade

Es werden Mannschaften zu je drei oder 2 Mitspielern gebildet. Jeder Spieler hat 1 Wurf. Es wird so lange gekegelt, bis eine Mannschaft 3 Volle Bretter abgeräumt hat. (ohne Kranzwertung) Die benötigte Wurfzahl wird notiert. Dann ist die nächste Mannschaft an der Reihe. Die Partie wird in 3 Durchgängen gespielt. Die Mannschaft mit den geringsten Würfen gewinnt.

Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung

Spielart: Mannschaftsspiel

Wurf: 1

Ringkampf

Es werden 2 Mannschaften gebildet. Bei ungerader Kegleranzahl muss ein Kegler aus der Mannschaft, die weniger Kegler hat, doppelt kegeln. Jeweils ein Kegler aus der ersten Mannschaft tritt gegen einen Kegler aus der zweiten Mannschaft an. Jeder Kegler hat fünf Wurf in die Vollen, immer im Wechsel mit dem Kegler der anderen Mannschaft. Die Würfe vom Kegler der ersten Mannschaft werden mit den Würfen vom Kegler der zweiten Mannschaft verglichen, und das jeweils höhere Ergebnis aufgeschrieben. Bei gleichen Würfen werden beide Ergebnisse gestrichen. Die Mannschaft mit dem höchsten Endergebnis gewinnt. Die Verlierermannschaft bezahlt pro Kegler einen vorher festgelegten Betrag.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Mannschaftsspiel

Wurf: 5

Sechstagerennen

Vor Beginn des Spieles werden jeweils zwei Kegler als Mannschaft ausgelost. Dann wirft jeder Partner zweimal in das auf Abräumen eingestellte Kegelfeld. Die Partner können unter sich ausmachen, in welcher Reihenfolge sie ihre Würfe absolvieren. Der bessere Kegler wird in der Regel die schwierigen Würfe ausführen. Jedes umgeworfene Holz zählt 1 Punkt. Die Anzahl der geworfenen Hölzer wird mit dem Tage des Rennens multipliziert, also: Montag mal 1; Dienstag mal 2; Mittwoch mal 3; Donnerstag mal 4; Freitag mal 5; Samstag mal 6. Jeder Tagessieger (durch Einkreisen gekennzeichnet) erhält 2 zusätzliche Punkte, die auch mit dem Tag des Rennens multipliziert werde. Gesamtsieger ist die Mannschaft, die am Sonntag (am Ruhetag werden alle Punkte addiert) die höchste Punktzahl erreicht hat.

Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung

Spielart: Partnerspiel

Wurf: 2

Siebenerreihe

Es werden sechs Spalten mit den Zahlen 14,21,28,35,42 und 49 gebildet. Jeder Spieler hat in sechs Runden jeweils zwei Würfe in die Vollen. Die Ergebnisse werden miteinander multipliziert und in eine der Spalten geschrieben. In welche Spalte geschrieben wird, entscheidet jeder Spieler selbst. Die Spieler mit der höchsten Differenz zur Zahl bezahlen die Spalte (geteilt durch 2).

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel (Geldspiel)

Wurf: 2

Tag und Nacht

Vor Spielbeginn wird festgelegt, wieviele Tag- und Nachtrunden gespielt werden. Jeder Kegler versucht in den Tag- und Nachtrunden die meisten Punkte zu kegeln. Dabei hat jeder Kegler pro Durchgang einen Wurf. Der erste Durchgang geschieht 'bei Tag' (im Hellen) und jedes Holz zählt einen Punkt. Während der Spielphase Nacht wird die Beleuchtung der Bahn abgeschaltet und quasi blind gekegelt. Dabei zählt jeder Wurf doppelt.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Einzelspiel

Wurf: 1

Team 301

Die Kegler bilden zwei Teams. Abwechselnd kegelt jeweils ein Mitglied jedes Teams 2 Wurf abräumen mit Kranzwertung. Die Punkte zählen wie folgt: 1-6 = 1-6 Punkte, 7 = 14 Punkte, 8 = 24 Punkte, 9 = 36 Punkte, 9 im ersten Wurf=50 Punkte, Kranz = 50 Punkte, Kranz im ersten Wurf= 60 Punkte. Ziel ist es genau 301 Punkte zu erreichen. Die zweite Mannschaft hat einen Nachwurf.

Einstellung: Abräumen mit Kranzwertung

Spielart: Mannschaftsspiel

Wurf: 2

Tempo-Kegeln

Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Ziel ist es, in einer vorgegebenen Zeit (z.B. 5 Minuten) soviele Punkte wie möglich zu holen. Dazu stellen sich alle Spieler einer Mannschaft hintereinander auf und werfen so schnell wie möglich nacheinander (Grundstellung der Bahn abwarten). Dabei zählen nur die Würfe über 4. Die gegnerische Mannschaft stoppt die Zeit und schreibt alle Punkte auf. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Mannschaftsspiel

Wurf: beliebig

Verflixte Sechs

Zwei Mannschaften versuchen jeweils als Erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmt die jeweilige Mannschaft selbst und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkte retten. Sieger ist die Mannschaft, die mindestens 101 Punkte oder mehr hat. Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann so evtl. die andere Mannschaft überholen. Bewertung: Würfe kleiner als 3 zählen nicht. Es erfolgt Mannschaftswechsel. 3 Holz zählen, lösen aber Mannschaftswechsel aus. 6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen Mannschaftswechsel aus.

Einstellung: In die Vollen

Spielart: Mannschaftsspiel

Wurf: beliebig